VR und AR fassen im Business Fuß

Cäsar und Cicero live

von - 11.06.2018
VR-Anwendung bei der Deutschen Bahn
Virtuelle Schulung: Mitarbeiter der Bahn lernen mit VR-Brillen auf Basis von Microsoft-Technik den Umgang mit dem ICE 4.
(Quelle: Deutsche Bahn)
Gerade in Branchen, die durch einen harten Wettbewerb geprägt sind, sehen Unternehmen in Virtual-Reality-Anwendungen eine Möglichkeit, sich von Konkurrenten abzuheben. Ein Musterbeispiel dafür ist Touristik-Sparte. Die Studie „Hotel 2025“ von Oracle ergab beispielsweise, dass zwei Drittel der Hotelgäste Virtual-Reality-Touren durch ein Hotel und dessen Umgebung nutzen möchten. Auf diese Weise können sie sich einen realistischen Eindruck vom Haus, den Zimmern und den Freizeiteinrichtungen verschaffen.
„Virtual Reality eröffnet gerade im Tourismus Möglichkeiten, an die wir vor einiger Zeit nicht gedacht hätten“, betont Bernhard Rohleder, Hauptgeschäftsführer des Digitalverbands Bitkom. „Virtuelle Reisen können gerade für Orte interessant sein, die nur schwer zugänglich sind oder die gar nicht mehr existieren. Zum Forum Romanum fahren und dort Cäsar und Cicero erleben: Mit Mixed Reality wird dies künftig möglich sein.“
Filippo Rizzante
Filippo Rizzante
CTO bei Reply
www.reply.com
Foto: Reply
„Vor allem Unternehmen, die große Anlagen (…) planen, bauen und warten, aber auch Entwickler (…) komplexer Maschinen betrachten AR als ein nützliches Tool zur Unterstützung ihres Personals.“
Bereits seit 2015 präsentiert die Marriott-Hotelgruppe ihre Häuser in 3D-Videos, die Interessenten mit einer VR-Brille betrachten können, um einen virtuellen Rundgang durch die Unterkunft zu unternehmen. Mittlerweile setzen auch Hotels in Deutschland auf diese Technik, etwa das Radisson Blu in Hannover. Und auch einige Reisebüros stellen ihren Kunden erste virtuelle Touren von Urlaubszielen zur Verfügung.

(K)eine Frage der Standards

Eine Klippe, die VR, AR und MR umschiffen müssen, ist die Fragmentierung des Marktes, bedingt durch eine Vielzahl von Standards und Entwicklungsumgebungen. Wer etwa 3D-Inhalte und Erweiterungen (Content) für VR- und AR-Anwendungen erstellt, hat die Wahl zwischen Spezifikationen wie Unity 3D, Unreal, WebVR und diversen proprietären Normen. Außerdem müssen auf der Ebene der Endgeräte herstellerspezifische Technologien berücksichtigt werden. Bekannte Hersteller und Plattformen sind Oculus, Samsung (Gear), die Open-Source-Plattform OSVR (Open-Source Virtual Reality for Gaming) und Google Daydream.
Für Filippo Rizzante von Reply stellt sich allerdings die Frage nach Standards für VR und AR nur bedingt: „Es besteht weitgehend Einigkeit darüber, dass all diese Technologien im Prinzip auf Unity 3D und Unreal basieren“, so der Chief Technology Officer des Hightech-Unternehmens aus Turin. „Diese Entwicklungs-Engines beziehungsweise Treiber aus der Gaming-Welt avancieren damit früher oder später zum Standard.“
Doch darauf wollen sich die Herstellervereinigung Khronos Group und das Normierungsgremium Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE) nicht verlassen. Khronos hat unter der Bezeichnung OpenXR Standardschnittstellen für Hard- und -Software entwickelt, die bei VR-, AR- und MR-Lösungen zum Einsatz kommen. Auch die Virtual Reality and Augmented Reality Working Group des IEEE arbeitet an Standards für VR und AR. Sie sollen unter anderem die Interaktion zwischen der echten und der virtuellen Welt, Benutzerschnittstellen sowie Audio- und Streaming-Formate auf eine gemeinsame Grundlage stellen.
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