VR und AR fassen im Business Fuß

Vor dem Massenmarkt

von - 11.06.2018
Für welche Plattformen wird entwickelt?
Kein Standard: Anbieter aus dem Bereich Virtual, Augmented und Mixed Reality müssen sich auf zahlreiche Plattformen einstellen.
(Quelle: Perks Coie (n=140 Unternehmen) )
Naturgemäß verbreiten die Anbieter von Content und entsprechenden Endgeräten für VR, AR und MR Optimismus, wenn es um die Zukunft dieser Technologien geht. Doch sind in der Praxis noch etliche Herausforderungen zu meistern, etwa bei VR-Systemen für die Bereiche Unterhaltung, Gaming und Video: „Die Entwicklung auf diesem Gebiet wird derzeit noch durch die im Vergleich zu den Prognosen zu langsame Verbreitung entsprechender Visoren gehemmt, also jener Lösungen, die den Blick in die virtuelle Welt überhaupt erst ermöglichen“, weiß beispielsweise Filippo Rizzante von Reply. „Wir glauben aber, dass VR ein optimal geeignetes Instrument dafür ist, Geschichten ‚hautnah‘ und emotional fesselnd zu erzählen.“
Doch damit VR, AR und MR zu einem Massenmarkt werden, sind laut einer Studie der international tätigen Sozietät Perkins Coie von Anfang 2018 Verbesserungen in mehreren Bereichen nötig. So monierten an die 40 Prozent der befragten Entwickler und Hersteller solcher Lösungen, dass sich Nutzer mit sperriger Hardware und zu vielen Software-Fehlern herumquälen müssen. Auch die hohen Entwicklungs- beziehungsweise Herstellungskosten sowie der Mangel an hochwertigen Inhalten seien problematisch. Hinzu kommen Faktoren wie die Unsicherheit in Bezug auf den Datenschutz.
Filippo Rizzante sieht zudem Nachholbedarf bei mobilen Endgeräten: „Nicht alle mobilen VR-Lösungen sind in der Lage, die Position des Nutzers innerhalb der jeweiligen Szenen zu bestimmen und zu verfolgen. Hier fehlen die typischen Lighthouse-Sensoren, wie sie mit Oculus und HTC Vive geboten werden“, so der Fachmann von Reply. Daher eigne sich mobile VR zwar, um 360-Grad-Videos oder -Bilder in guter Qualität anzusehen, wirklich eindringliche 3D-Erlebnisse stellen seiner Ansicht nach jedoch noch ein Problem dar. Besserung können Rizzante zufolge mobile VR-Lösungen wie Oculus Go bringen.

Bedingt cloudfit

VR Hella beim Fraunhofer-Institut
AR in der Produktion: Via Datenbrille projiziert das Fraunhofer-Institut IEM Bauteile und Werkzeuge auf Prototypen aus Pappe.
(Quelle: Fraunhofer-Institut IEM)
Derzeit werden VR- und AR-Applikationen meist lokal bereitgestellt: über VR-Brillen, Workstations oder das hauseigene Rechenzentrum. Das steht im Widerspruch zum Trend Richtung Cloud-Computing. Dabei befinden sich Daten und Anwendungen in einem Cloud-Rechenzentrum und werden Nutzern über Datenleitungen zur Verfügung gestellt. Doch VR und Cloud lassen sich, zumindest gegenwärtig noch, schwer kombinieren, so Dominic Eskofier von Nvidia: „Mittelfristig könnten VR-Anwendungen tatsächlich über die Cloud ausgespielt werden. Im Moment ist dazu aber die Bandbreite zu niedrig und vor allem die Latenz zu hoch.“
Die Latenzzeit umfasst den Zeitraum, um die Bewegungen der Virtual-Reality-Brille auszulesen, diese Informationen an das Render-System zu übertragen, die Szene korrekt zu rendern und anschließend für die Darstellung auf dem Display wieder an die Brille zu senden.
„Wenn dieses Senden von Informationen über das Internet geschieht, ist die Latenz derzeit noch zu hoch. Erst Systeme wie 5G-Mobilkommunikation, die für niedrige Latenz optimiert sind, werden dies möglich machen“, prognostiziert Eskofier. Für Anwender bleibt aus seiner Sicht bis dahin nur eine Option: „Nutzer mit höchstem Anspruch an die Qualität von VR-Anwendungen werden auf absehbare Zeit noch auf High-End-PCs mit kraftvollen Grafikkarten zurückgreifen.“
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