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Technik-Trend

Augmented Reality - Die Welt ist nicht genug

von - 24.02.2020
Augmented Reality in der Industrie
Foto: Zapp2Photo / shutterstock.com
Unternehmen profitieren verstärkt von AR-Anwendungen. Revolutionäre Veränderungen wird es 2020 wohl nicht geben, aber Verbesserungen für Soft- und Hardware sollen kommen
AR-Geräte-Verkauf 2021
(Quelle: IDC )
Augmented Reality (AR) ist längst nicht nur für die Gaming- und Unterhaltungsbranche interessant. Für Business- und Industrieanwendungen ergeben sich ebenfalls große Anwendungspotenziale, etwa im Bereich technische Simulation, aber auch in der Aus- und Weiterbildung. AR bettet zusätzliche digitale Inhalte in die reale Umgebung ein. Anders als bei Virtual Reality (VR) wird dabei die echte Umgebung nicht zur Gänze überdeckt. Microsoft hat für seine HoloLens darüber hinaus noch den Begriff „Mixed Reality“ geprägt, um zu suggerieren, dass es sich dabei um mehr handelt als nur um AR oder VR.

Glänzende Marktchancen?

Viele Prognosen sagen virtuellen Welten eine glänzende Zukunft voraus - egal ob AR oder VR. Aber birgt der Markt tatsächlich so viele Chancen? Diese Frage beantworten kann Simon Bender, Research Professional am AWS-Institut für digitale Produkte und Prozesse in Saarbrücken. AWS steht dabei nicht für Amazon Web Services, sondern für den Gründer August-Wilhelm Scheer. Das private Forschungsinstitut AWSi sieht sich als Schnittstelle zwischen Forschung und Praxis und arbeitet daran, neue Technologien zu entwickeln und Geschäftsmodelle vorauszudenken. „Auf dem AR-Markt bleibt es spannend“, prognostiziert Bender. „Viele Unternehmen haben bereits AR-Features in ihre Produkte integriert. Beispielsweise gibt es von Google eine AR-Naviga­tion und Amazon plant für seine Plattform ein AR-Feature, damit Kunden Produkte virtuell ausprobieren können.“ Gleichzeitig gebe es Entwicklungen wie den WebAR-Standard, der es ermögliche, AR-Inhalte direkt aus dem Browser abzurufen, oder neue Hardware wie die HoloLens 2 von Microsoft, die ganz neue Möglichkeiten für Unternehmen bringe. 
Als entscheidend für den wachsenden Erfolg von AR sieht Andreas Haizmann, Senior Product Manager Augmented Reality beim Fernwartungsspezialisten Teamviewer, Fortschritte bei der Hardware an: „In den vergangenen Jahren haben Dutzende von kleinen und großen Technologieunternehmen AR-Software-Lösungen und Datenbrillen entwickelt. Die Technologie reift stetig und die Hardware wird immer erschwinglicher. Wir sehen aktuell immer mehr Anwender sowohl aus dem B2B- als auch dem B2C-Bereich, die eine wachsende Anzahl von Anwendungsszenarien für sich entdecken und einen Nutzen daraus ziehen. Deshalb bin ich davon überzeugt, dass AR nicht nur einen kurzlebigen Hype darstellt, sondern langfristig Einzug in den Arbeitsplatz und unseren Alltag halten wird.“
Andreas Haizmann
Andreas Haizmann
Senior Product Manager Augmented Reality bei Teamviewer
www.teamviewer.de
Foto: Teamviewer
„AR ist nicht nur ein kurzlebiger Hype, sondern wird langfristig Einzug in den Arbeitsplatz und unseren Alltag halten.“
Der ungebrochene Mobility-Trend befeuert den AR-Erfolg ebenfalls. Augmented Reality eröffnet auch bei der Entwicklung und Anwendung mobiler Inhalte neue Perspektiven: Innovative Navigations-Features verbessern die Kundenführung und mobiles Einkaufen wird zunehmend interaktiv.
Viele Menschen sind erstmals 2016 mit Augmented Reality in Berührung gekommen. Das AR-Spiel „Pokémon Go“ von Niantic wurde in den ersten drei Wochen mehr als 75 Millionen Mal heruntergeladen. Dank Pokémon Go hat also schon ein Millionenpublikum erste Erfahrungen mit AR gesammelt.
Während im Consumer-Umfeld Smartphone-basierte Angebote dominieren, kommen im Business-Bereich meist dedizierte Endgeräte wie Smart Glasses zum Einsatz. In den vergangenen Jahren haben sich mehrere Anwendungsszenarien in Unternehmen etabliert, sei es in der Logistik, in der Produktion oder bei Wartungs- und Reparaturarbeiten.„Das Potenzial ist gewaltig, wir befinden uns hier erst am Anfang einer spannenden Reise“, schwärmt Mixed-Reality-Manager Michael Zawrel von Microsoft - mit einem für einen Hersteller von AR-Geräten wenig überraschenden Überschwang.
Entscheidend ist nach seinen Worten der zügige Aufbau einer großen Nutzerbasis: „Analysen des Consulting-Unternehmens Deloitte zufolge werden in Deutschland 2023 bereits über 20 Millionen Anwender regelmäßig Augmented Reality verwenden. Das bedeutet, die Zahl der aktiven AR-Nutzer wächst jährlich im Durchschnitt um mehr als 50 Prozent.“
Andererseits haben in den letzten Monaten mehrere Hardware-Hersteller von AR-Devices aufgegeben, da­runter Daqri, die Osterhout Design Group (ODG) und Meta - wobei Letzterer unter neuem Namen und Eigentümer weiterbesteht.
Augmented, Virtual und Mixed Reality
Die drei Grundspielarten der erweiterten Realität lassen sich nicht immer leicht voneinander abgrenzen. Selbst große Konzerne verwenden die Begriffe in ihren Produkten und Marketing-Kampagnen mitunter irreführend. Grundsätzlich gilt: In der Augmented Reality wird die reale Welt um virtuelle, digitale Inhalte angereichert. Damit unterscheidet sich AR grundlegend von der Virtual Reality, die eine künstliche, computergenerierte dreidimensionale Umgebung schafft. Während VR zwingend eine dedizierte Hardware in Form einer entsprechenden Brille erfordert, ist AR über jedes moderne Smartphone oder Tablet nutzbar. Mixed Reality ist am schwierigsten zu definieren, da jeder etwas anderes darunter versteht. Mixed Reality dient als Sammelbegriff für sämtliche Technologien, die sich zwischen der echten Welt und der komplett virtuellen Realität befinden. 
Laut Microsoft ist die besondere Eigenschaft von Mixed Reality, dass Objekte der realen und der virtuellen Welt miteinander interagieren können. In einer Mixed Reality sollen sich digitale Objekte praktisch nahtlos in die Realität einfügen lassen. So könne der Benutzer etwa ein Wetter-Widget wie eine Wetterstation auf dem Wohnzimmertisch platzieren. Ganz gleich, wohin er sich im Raum bewegt, es bleibt an Ort und Stelle. Oder ein Ingenieur könnte prüfen, ob ein vorgesehenes und virtuell da­r­gestelltes Bauteil tatsächlich in eine vor ihm stehende Maschine passt.
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