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Mehr Mobilität für virtuelle Welten

Oculus Go VR-Headset im Test

von - 02.05.2018
Oculus Go VR-Headset
Foto: Oculus
Facebook-Chef Mark Zuckerberg hat jetzt den Marktstart der neuen Virtual-Reality-Brille Oculus Go angekündigt. Wir konnten das neuartige VR-Headset der Facebook-Tochter, das ohne PC oder Smartphone auskommt, schon einige Tage lang vorab testen.
Mit Oculus Go verliert die virtuelle Realität ihr größtes Hindernis. Die Virtual-Reality-Brille benötigt weder PC noch Smartphone. Sie kommt alleine klar.

Große VR-Brillen wie HTC Vive oder Oculus Rift brauchen leistungsstarke Computer und hängen am Kabel. Preiswertere Modelle wie die Samsung Gear VR, Google Daydream oder das VR-Headset von Lenovo brauchen ein teures Smartphone als Display. Doch die Oculus Go kommt alleine zurecht.

Nur ganz zu Beginn überträgt man über die Smartphone-App kurz die Daten der WLAN-Verbindung und verbindet das Gerät mit einem Oculus-Konto bei Facebook. So gelangen später Apps, Videos, Fotos und andere Inhalte auf die Brille. Brillenträger können die Oculus Go mit einem kleinen Gummiring brillentauglich machen. So stoßen die Gläser der Sehhilfe nicht an die Linsen der VR-Brille.

Snapdragon 821 mit WQHD-Display

Im Inneren der Oculus Go werkelt ein Snapdragon 821, ein Prozessor, den man sonst in Smartphones findet. In der Brille kann er sich ganz auf die virtuelle Realität konzentrieren. Als Bildschirm verwendet die Facebook-Tochter ein LCD mit schnellen Schaltzeiten (72 Hz statt 60 Hz) und WQHD-Auflösung (2560 mal 1440 Pixel).

Für eine gefühlt bessere Bildqualität greift Oculus zu einem Trick, der unter dem Fachbegriff «Fixed Foveated Rendering» bekannt ist. Dabei werden Inhalte in der Mitte des Bildes mit einer hohen Auflösung von 1280 mal 1280 Pixeln gerendert, zu den Rändern reicht ein Viertel oder gar ein Sechstel dieser Auflösung. Wenn man bewusst an den Rand des Bildes schielt, bemerkt man schon, dass das Bild dort nicht mehr so knackig scharf erscheint. Doch insgesamt überzeugt die Bildqualität - auch wegen der guten Linsen.
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Allerdings unterstützt die Oculus Go nur drei "Freiheitsgrade" (3DoF). Das heißt, das Headset registriert nur Kopfbewegungen (Drehen und Neigen), aber nicht die Position der Träger im Raum, wie das VR-Brillen wie HTC Vive, Oculus Rift, Playstation VR oder die Mixed-Reality-Geräte für Windows tun (6DoF). Auch der Handcontroller erkennt Bewegungen, kennt aber nicht seine Position im Raum.
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