Ein soziales Netzwerk ist eine Gemeinschaft im Internet, in der Benutzer gemeinsam Inhalte teilen und kommunizieren. Das bekannteste soziale Netzwerk ist Facebook.
Soziale Netzwerke sind in der Regel Internet-Portale, die eine Anmeldung erfordern. Dort erstellt ein Benutzer zunächst eine persönliche Profilseite. Dabei handelt es sich um eine Webseite, auf der Benutzer persönliche Informationen zur eigenen Person anderen Nutzern zur Verfügung stellen. Übliche Angaben sind Hobbys, Geburtsdatum und ein Profilfoto. Auf geschäftlichen Netzwerken gibt man zum Beispiel seinen Lebenslauf an.
Mit einer Weblog-Funktion veröffentlichen Nutzer auf Ihren persönlichen Seiten Statusaktualisierungen oder Links zu anderen Seiten im Internet. Die Statusmeldungen lassen sich gegenseitig kommentieren.
Bei vielen sozialen Netzwerken können auch Unternehmen Nutzer sein. Sie präsentieren sich mit einem Unternehmensprofil zur Kundenbindung.
Soziale Netzwerke finanzieren sich meist durch Werbeeinblendungen. Nur wenige Netzwerke finanzieren sich auch durch Mitgliedsbeiträge.
Entwicklung der sozialen Netzwerke
Soziale Netzwerke gab es bereits in 80er-Jahren mit den Mailboxen. Dabei handelte es sich um Rechnersysteme, in die man sich per Modem einwählte und zur Kommunikation und zum Datenaustausch nutzte.
Die ersten sozialen Netzwerke in seiner heutigen Form waren 1995 die US-amerikanische Schulfreunde-Seite Classmates.com, 2002 Linkedin und 2003 Myspace. Das deutsche Studentennetzwerk Studi VZ wurde 2005 gegründet.
Das weltweit größe soziale Netzwerk ist das 2004 gegründete Facebook. Es gehört zu den am häufigsten besuchten Webseiten der Welt und soll rund eine Milliarde Mitglieder haben.
Im geschäftlichen Umfeld ist in Deutschland das soziale Netzwerk Xing weit verbreitet.
Mit "Campfire" geht ein neues soziales Netzwerk an den Start. Das Besondere: Es wurde von Niantic entwickelt, der Firma hinter der AR-App "Pokémon Go". Niantic-Chef John Hanke sieht die Technologie als Gegenentwurf zur virtuellen "Metaverse"-Welt von Facebook.
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Meta will nun von seiner Messenger-App WhatsApp finanziell profitieren. Für Firmen bietet der Konzern eine neue Business-Funktion an. Mit dem Feature soll die Customer Journey vereinfacht werden. Unternehmen können so leichter mit ihren Kunden kommunizieren.
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Viele Unternehmen sind für ihre exzentrisch gestalteten Headquarter bekannt. Doch manche schaffen es öfter auf Instagram als andere. WellBox hat die Top 10 ermittelt. Auch zwei deutsche Unternehmen sind dabei.
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TikToks neues Feature "Branded Misson" soll Kreativen auf der Plattform einen besseren Zugang zu Markenkooperationen gewähren. Das Unternehmen verspricht eine Win-Win-Situation für Brands und Creator, die sich auch finanziell auszahlen wird.
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Modeunternehmen werden ihre Investitionen in Technologie bis 2030 verdoppeln, so eine aktuelle Studie von The Business of Fashion (BoF) und McKinsey & Company. Besonders im Fokus: Personalisierung, Technologien für Ladenlokale und End-to-end-Management.
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Der Shop-Software-Anbieter Shopify hat ein neues Tool gelauncht, das gezielten Zugriff auf Kunden mit nachgewiesenen Kaufabsichten bieten soll. Zunächst ist "Shopify Audiences" jedoch nur für ausgewählte Plus-Händler in den USA und Kanada verfügbar.
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Instagram testet "Digital Collectibles" auf seiner Plattform. Das soll es zunächst einer ausgewählten Gruppe von US-Nutzern ermöglichen, NFTs, die sie erstellt oder gekauft haben, auf Instagram zu teilen.
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44 Milliarden US-Dollar will sich Tesla-Chef Elon Musk die Übernahme des Kurznachrichtendienstes Twitter kosten lassen. Jetzt enthüllt ein Tweet, was zur Refinanzierung beitragen könnte: kostenpflichtige Accounts für gewerbliche und staatliche Nutzer.
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Nicht Influencer, sondern Freunde und Familie sind für die junge Zielgruppe laut einer aktuellen Studie die entscheidenden Impulsgeber, wenn es um die Empfehlung von Produkten sowie Dienstleistungen - insbesondere im Bereich Getränke und Lebensmittel - geht.
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Snapchat-Mitgründer Evan Spiegel kann sich neue Anwendungsszenarien für seine App vorstellen: So könnten beispielsweise Partner die Software für Fernsehgeräte nutzen, auf denen man dann wiederum virtuell Bekleidung anprobieren könnte.
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